Freitag, 9. Juni 2017

Duality of Syntax

Es gibt ein Konzept, das meiner Meinung nach zu wenig Beachtung findet und ich will mal einige Gedanken dazu hier mal festhalten. Dieses Konzept findet so wenig Beachtung, dass es nicht mal einen festen Begriff dafür gibt. Ich nenne es Duality of Syntax, diese Bezeichnung habe ich aus dem "Let over Lambda" Buch, es ist ein exzelentes Buch über Programmierkunst. In Deutsch könnte man dieses Konzept also "Zweideutigkeit" nennen, dieser Begriff passt aber nicht wirklich, da das Konzept sehr viel mehr umfasst als blosse Zweideutigkeiten.
Bei Duality of Syntax geht es darum, dass ein Ausdruck, also eine Beschreibung oder Handlungsanweisung, versetzt in ein anderes Kontext eine ganz andere Bedeutung bekommt. Klingt einfach und das ist auch zentrall in sehr vielen Bereichen:
  • Natürliche Sprache
    Hier ist es am weitesten Entwickelt, da es eine ganz natürliche Sache für einen Menschen ist. Trotzdem gab es Versuche eindeutige Sprachen zu entwickelt, bekannter Beispiel ist Lojban, die praktisch frei von Mehrdeutigkeiten sind. Diese Versuche sind bisher immer fehlgeschlagen, da man folgende Bereiche somit in Endeffekt völlig ausschaltet:
    • Humor
      Humor basiert immer auf Mehrdeutigkeiten, ohne Mehrdeutigkeiten kann man keinen Witz erzählen und umgekehrt je mehr unterschiedlicher Bedeutungen eine Aussage hat, desto witziger klingt diese.
    • Denken, Lernen und Studieren
      Ein mensch denkt, in dem er Aussagen, aus in einem Kontext das ihm vertraut in einen Kontext bringt, das ihm neu ist. Diese Übertragung von Aussagen ist nachdenken, so erfährt man etwas über bisher unbekannte Themen. Es ist für einen Menschen unmöglich etwas zu erlernen, ohne diese Parallelen zu bekanntem zu ziehen. Es wird aber selten erwähnt, dass man in Wirklichkeit dabei immer Aussagen von einem Kontext in das andere versetzt, wie genau dieser Prozess funktioniert wird auch weder in der Schule, noch in der Universität genau angeschaut. Es füllt sich für alle irgend wie richtig an, aber wirklich gut damit umgehen können nur die wenigsten, der Rest nennen es dann "Talent" oder ähnlich.
    • Kreativität und Erfindung
      Man erfindet Dinge, in dem man bekannte Aussagen oder Vorgänge in ein völlig neues Kontext bringt, oft in das Entegegengesetzte. Auch in der Kunst interessiert die eindeutige Information niemanden, also z.B. wer konkrett auf dem Bild ist, da diese sehr wenig Wert hat. Erst wenn Aussage oder Information übertragbar sind, die Kunst irgend wie abstrakt ist, man es als zumindest in die eigene Fantasieweld übertagen kann, ist es schön. Natürlich hat jeder Mensch eigene Fantasiewelt, so eine Aussage muss also universal übertragbar sein.
    • Werbung
      In der Werbung wird sehr viel mit Mehrdeutigkeiten gearbeitet, weil man solche Aussagen leichter merken kann, oft in Verbindung mit Dingen bringt, die überhaupt nichts damit zutun haben, die sind daswegen auch Witzig und es fühlt sich auch sehr natürlich an. Yes! We can!
  • Literatur
    Hier wird Duality of Syntax sehr aktiv ausgenutzt, oft sogar unwissend. In der Literatur kann ein Buch wirklich gut sein, nur wenn es in einfachen verständlichen Sätzen geschrieben ist, weil diese Sätze leichter in die Fantasie- und Verständnisswelt eines Lesers übertragbar sind. Der Leser hat dann das starke Gefühl, dass das was er liest, genau dass ist, was der Author schreiben wollte und sich vorgestellt hat. Die Sätze müssen aber übertragbar sein, wenn die Sätze eindeutig einem Kontext zugeordnet sind, funktioniert das nicht. Das Buch, dass dieses Konzept auf die Spitze treibt, ist natürlich die Bibbel, da ist jede Aussage klar und doch so mehrdeutig wie es nur geht. Wenn man selbt über Bücher nachdekt, die einen sehr bewegt haben, dann wird man dieses Konzept dort gleich sehen. Es ist einem meistens nicht klar, das bei so einem Buch die Fantasie und das Gefühl den man hatte ganz andere sind, als das was der Author im Sinne hatte als er es schrieb. Nur durch die Übertragbarkeit der Aussagen wird das Buch gut. Unterschiedliche Sprachen eignen sich auch unterschiedlich für Duality of Syntax und zu hohe Eignung ist kann negativ sein, weil die Verbindung zum Kontext zu schwach wird und die Aussagen am Ende keinen Inhalt mehr haben. Auch z.B. Steven King hat in seinen Büchern dieses Konzept sehr aktiv genutzt, weil beim Leser in der Fantasie immer mehr neues entsteht und diese Fantasie durch einfache und dort rein übertragbare Sätze immer weiter verstärkt wird, das kann man in seinem Buch "On writting" nachlesen.

    Was auch interessant ist, dass die Übertragbarkeit der Sätze durch eine Übersetzung stark verändert wird, manchmal ist die Übersetzung dadurch sogar besser, aber meistens viel schlechter, weil erstens der Übersetzer die Übertragbarkeit meistens einschränkt, durch den Versuch möglichst authentisch zu übersetzen durch geben eines klaren Kontextes, und zweitens unterschiedliche Sprachen habben ganz unterschiebliche Übertragungsmöglichkeiten. Seltsamerweise wissen die wenigsten Übersetzer von diesem Konzept und auch wenn die das wissen, dann ist eine Übersetzung mit Berücksichtigung davon einfach zu aufwendig.
  • Informatik
    Interessanter Weise wird dieses Konzept in der Informatik völlig ignoriert, das sieht man z.B. daran, dass es praktisch keine Programmiersprachen gibt, die dieses Konzept vollständig unterstützen. Tatsächlich kenne ich nur zwei Programmiersprachen die das wirklich können, und zwar Common Lisp (auch andere Lisp Dialekte) und Prolog. Alle anderen Sprache unterstützen nur ganz rudimentäre Einzelaspekte dieses Konzepts, z.B. durch Objektorientierung mit virtuellen Funktionen (C++) oder durch generische Interfaces (Go). Wenn ich mir recht überlege auch Forth erlaubt Duality of Syntax, obwohl es eigentlich überhaupt keine Unterstützung dafür hat, in gewissem Sinne ist Programmiersprache Forth an sich ein mehrdeutiges Missverständniss. 
    Das einzige Programmierbuch das ich kenne, dass dieses Konzept wirklich anspricht, ist Let over Lambda, natürlich ist das Buch auch über Common Lisp, sonst könnte man ja nicht mal zeigen, dass dieses Konzept funktioniert. Dabei geht es darum, dass man Code unmodifiziert in unterschiedlichen Kontexten benutzen kann, dieser Code tut dann auch jedes mal etwas ganz anderes, ist aber der syntaktisch der selbe Code. Das ist anders als bei Funktionen, die nur auf anderen Daten arbeiten können, aber immer das selbe tun. Hier tut der Code auch tatsächtlich etwas anderes. Ein sehr primitives Beispiel stellen die Left-Side-Expressions oder LValues dar, manche Sprachen erlauben das, z.B. Perl hat LValues und man kann den Ausdruck substr($s, 2, 5) sowohl im lesendem Kontext als auch im schreibendem Kontext, also rechts und links von einer Zuweisung benutzen. Dabei ist der Ausdruck substr($s, 2, 5) exakt der sebe, aber das Ergebniss ist prinzipiell anders. Leider kann man solche Ausdrücke nicht überall schreiben, man kann damit nicht experementieren und der Nutzen von diesen Ausdrücken ist sehr limitiert.
  • Games
    In Spielen überträgt man das was man ausserhalb der Spiele kennt in das Spiel hinein, also man sucht vertrautes und verständliches, aber auch interessantes. Bei Duality of Syntax in Spielen geht es um die Handlungen die man im Spiel machen kann und Versuch diese Dinge in verschiedenen Situationen im Spiel auszuführen, also z.B. beistimmten Gegenstand in unterschiedlichsten Bereichen zu nutzen, oder in einem Fighting Game eine Kombination aus Bewegungen in unterschiedlichen Situationen auszuführen. Bei einem gutem Spiel kann man die selben Aktionen in unterschiedlichsten Situationen auszuführen und man bekommt ganz unterschiedliche, ja manchmal sogar entgegengesetzte Ergebnisse. Und bei einem sehr gutem Spiel kann man dabei Neues entdecken, auch wenn die Entwickler es überhaupt nicht vorgesehen haben. Prominentes Beispiel dazu zind Combos in Fighting Games, man hat versucht die Eingabe etwas zu vereinfachen und die Spieler haben herausgefunden, dass man dadurch mehrere Aktionen kombinieren kann, bei manchen Aktionen ging das, bei anderen nicht. Die Entwickler haben es aber nicht von sich aus so entwickelt, viele nannten Kombos auch Bugs, weil das Spiel auf einer Art funktioniert, die die Entwickler nicht vorhergesehen haben. Das ist Duality of Syntax, man hat eine ganz klare Abfolge von Aktionen die man machen kann in ein Kontext gebracht, in dem man davon einen Vorteil hat, auch wenn dies so nicht gedacht war. Und es macht auch einfach Spaß, Aktionsabfolgen in verschiedenen Situationen auszuprobieren und dabei unerwartete Ergebnisse zu bekommen.

Duality of Syntax?

Neues und interessantes zu finden und zu erlenen und dabei Spaß zu haben ist im Endeffekt nur duch effektive Nutzung von Duality of Syntax möglich. Warum lernt man das nicht in der Schule? Warum gibt es keine Bücher darüber? Warum unterstützen es sogut wie keine Programmiersprachen? Fragen über Fragen
Aber man kann im Endeffekt daraus eine sehr nützliche Regel ableiten: nur mit Humor ist etwas vollständig!
Wenn man in der Sprache die man spricht oder in der man programmiert, dem Spiel den man spielt, dem Sport den man treibt, dem Stoff den man lernt und sonst in der Aktivität die man tut keinen Witz machen kann, wird Duality of Syntax nicht gut genug unterstützt und die Sache ist nicht entwicklungsfähig, oder man hat sie nicht gut genug verstanden. Ziel muss es sein, in allem was man tut, einen Spaß machen zu können, denn wenn es nicht geht, ist es eine Einbahnstraße, man kann sich damit dann nicht weiter entwickeln. Humor ist eine gute Möglichkeit zu messen, wie gut man Aussagen übertragen kann und somit ob etwas Potential zur Weiterentwicklung hat. Auch übertriebene Übertragbarkeit sieht man sofort, da es dann zu weit von jeglichem Kontext weg ist und somit auch nicht mehr witzig. Wichtig ist nur zu verstehen, dass man nicht über die Sache, sondern mit Hilfe der Sache lacht, die Sache an sich in ihrem eigenem Universum muss mehrdeutig und lustig sein.

Handicap-Prinzipien

Seit längerer Zeit ist das Handicap-Prinzip bekannt, darüber kann man gut z.B. in der Wikipedia nachlesen. Dieses Konzept ist einer der zentralen Elemente der Evolutionstheorie und begleitet uns in jeder Phase unseres Lebens, eben auch beim Zocken.
Bei dem Handicap-Prinzip geht es darum, dass man sich selbst einen Nachteil schafft, in dem man eine Gefahr oder ein Problem verstärkt und weitgehend ignoriert. Damit zeigt man seine Stärke und Überlegenheit und wird dadurch von den Artgenossen als besonders lebenstüchtig, potent und somit attraktiv wahrgenommen. Das gilt insbesondere auch für die Sexualität. Die Wikipedia beschreibt es auch folgendermaßen: Vergeudung von Kraft und Energie kann sinnvoll sein, weil man dadurch schlüssig zeigt, dass man mehr als genug davon besitzt und somit etwas zu vergeuden hat – gerade die Verschwendung macht das Signal glaubwürdig. In der Natur gibt es Unmengen an Beispielen:
  • Pfau, dessen Schwanzgefieder ihn am Fliegen und sich Verteidigen hindert und keine sinnvolle Funktion erfühlt, außer um den Weibchen zu zeigen, dass er trotz des Gefieders stark und überlebensfähig ist.
  • Gazelle, die vor einem Raubtier springt statt zu fliehen und somit zeigt, dass sie zu stark für diesen Raubtier ist und das Raubtier läuft schwächeren Gazellen, die weg rennen, hinterher.
  • Mähne bei afrikanischen Löwen, die ihn in der Hitze starkem Stress aussetzt.
  • Bei Menschen gibt es unzählige Beispiele, gefühlt viel mehr als bei Tieren: Rauchen, Homosexualität, Extremsport, übertrieben große/teure/protzige Autos/Häuser/Dinge, alle Arten von Drogen, Tatus/Piercing/Branding, Geschlechtsumwandlungen und viele mehr. Sogar der Penis bei Männern ist ein biologisch gesehen nutzloser Ding, da biologisch auch ein Penis von 1cm Länge seinen Zweck genau so gut erfühle würde, wie eins mit 12cm, und sogar besser als eins mit 20cm. Auch große Brüste bei Frauen machen biologisch gesehen keinen Sinn, denn große Brüste nicht mehr Milch produzieren als kleine.
Dieser Konzept ist mittlerweile gut erforscht und es ist Teil der Evolutionstheorie von Charles Darwin und betrifft vor allem den Bereich Sexuelle Selektion. Einige Besonderheiten dieses Konzeptes, die nicht sofort einleuchtend sind:
  1. Das Handicap-Prinzip ist ein rein instinktives und weitgehend unkontrollierbares Verhalten, das kann in einigen seltenen Fällen zu extremen Ausprägungen führen, wie z.B. körperlich sich sehr stark verletzen, manchmal sogar bis zum Selbstmord (es gibt fälle wo Menschen sich Hände, Füße oder sogar den eigenen Kopf abschneiden), es kann also weit über den ursprünglichen Grund hinausgehen, da der Instinkt nur ein Verhalten ist und keinen rationalen Regeln folgt.
  2. Das Handicap-Prinzip ist bei Männchen besonders stark ausgeprägt, natürlich zeigen auch manche Weibchen dieses Verhalten, manchmal sogar in extremen Formen, aber es ist trotzdem primär bei Männchen stark ausgeprägt, vor allem in der Tierwelt.
  3. Bei Menschen ist es so, dass dieses Verhalten nicht mit rationaler Denkweise zu vereinbaren ist, Tiere haben dieses Problem nicht, aber Menschen haben schon lange eine Lösung gefunden. Menschen denken sich Gründe einfach aus, um das als sinnvoll und rational darzustellen, einige Beispiele:
In diesem Blog Eintrag möchte ich allerdings nicht über das normale Handicap-Prinzip schreiben, sondern mehr über eine Spezialform davon, ich benenne diese Form mal als Anti-Handicap-Prinzip. Während bei normalem Handicap-Prinzip man bei einer Gefahr oder Problem diese verstärkt und ignoriert, erzeugt man bei Anti-Handycap-Prizip eine Gefahr bzw. ein Problem, wo überhaupt keins ist. Dieses Konzept kann man z.B. bei der Studie von John B. Calhoun beobachten. Bei dieser Studie hat man Ratten in eine ideale Umgebung gesteckt, also keinerlei Gefahren, unendliches Essen, permanente Sauberkeit und innerhalb des Raumes konnten die Ratten tun was sie wollten, dabei sind alle Ratten am Ende gestorben, obwohl sie weder Nahrungsmangel, noch Krankheiten, noch messbaren Platzmangel hatten. Während des Experiments sind aber viele Dinge passiert, z.B. irgendwann haben die Weibchen angefangen eigene Kinder grundlos zu töten und die Männchen anzugreifen und viele Männchen sind homosexuell geworden.
Beim Anti-Handicap-Prinzip läuft es in der Regel so, dass Individuen eine Gefahr bzw. Problem erzeugen und andere Individuen, dem normalem Handicap-Prinzip folgend, diese Gefahr bzw. Problem verstärken und versuchen zu ignorieren. Natürlich zeigen dieses Verhalten alle Individuen, aber bei Weibchen scheint dieses Verhalten besonders stark ausgeprägt zu sein. Bei einer echten spürbaren Gefahr bzw. Problem von Außen bleibt dieser Effekt meistens aus. Bei Menschen kommt wie bei Handicap-Prinzip noch dazu, dass man sein Verhalten sich selbst und seinen Mitmenschen rational erklären muss. Die rationalen Begründungen verlaufen dabei oft sehr ähnlich und nach folgendem Schema: man denkt sich irgendwelche theoretischen Regeln aus und belohnt das Befolgen dieser Regeln (auch wenn diese schmerzhaft sind) bzw. bestrafft bei nicht Befolgen dieser Regeln nahe Mitmenschen. Beispiele dazu kann sich jeder selbst zusammen reimen wenn er möchte, aber hier sind einige Denkanstöße:
  1. Eine Prinzessin wird von ihrer Stiefmutter beinah ermordet, weil diese so schön ist. Dabei hat die Stiefmutter das abstrakte Konstrukt "Schönheit" definiert und die Regel, dass nur sie es besitzen darf, die eigene Stieftochter musste eine Straffe für das Nichtbefolgen dieser Regel hinnehmen. Bei diesem Märchen ist auch nicht klar, wie viel schuld die Prinzessin wirklich trägt, aber ein Prinz, der von der Prinzessin noch nie was gehört hat und sie auch noch nie gesehen hat, kommt von weit her um diese zu retten und das ist ein ganz natürlicher und wichtiger Konstrukt in der Evolution, was entweder zufällig passiert ist, oder das Ziel der Aktion bei der Prinzessin war. Wenn der Prinz diese Prinzessin tatsächlich kennen würde, wäre er vielleicht nur gekommen, um sicher zu stellen, dass diese auch wirklich tod ist.
  2. Es ist gut möglich, dass Hexenjagd und -verbrennungen im Mittelalter auf einige extreme Fälle dieses Konzeptes zurück geführt werden können, denn wie auch bei normalem Handicap-Prinzip gibt es auch hier extreme Fälle von krankhaftem Verhalten (schöne Prinzessin und ihre Stiefmutter, die Hexe). Im Film Antichrist wurde dieses Thema umfangreich dargestellt.
  3. Man könnte die Verbreitung und den Hype rund um das Buch "50 Shades of Grey" damit gut erklären und auch generell BDSM ist genau dieses Zusammenspiel von Handicap- und Anti-Handicap-Prinzipien. Denn erzeugen von Gewalt gegen eines nahen Menschen, erzeugt auch eine Gefahr das er weg geht und ist klassischer Handicap-Prinzip, während das Erleiden von Schlägen die Instinkte zu Anti-Handicap-Prinzip befriedigt und beides in Kombination kann glücklich machen.
Dieser Verhalten spielt in der Evolution eine sehr zentrale Rolle, denn jedes evolutionsbasiertes System benötigt sowohl einen Optimierer, der die Entwicklung der Prozesse zielgerichtet voran bringt, als auch einen Zerstörer, der ermöglicht aus dem lokalem Optimum auszubrechen. In der Mathematik ist es ein sehr bekanntes Thema aus dem Bereich "Optimierunsproblem". Ich denke, dass in der Biologie diese Rollen primär aber nicht ausschließlich auf Männchen als Optimierer und Weibchen als Zerstörer verteilt sind. Es klingt zu erst kurios, denn die Weibchen sind ja für Kinder und Geburt in der Biologie verantwortlich. Aber es ist auch logisch, denn die Kinder sind ja Zerstörer, denn sie haben die Chance alles anders (besser) zu machen und zerstören somit den lokalen Optimum der Eltern.
Damit eine Gruppe, wie z.B. ein Ehe-Paar, langfristig Erfolg hat, muss also auch eine externe für beide spürbare Gefahr existieren, dass der eine verstärken und ignorieren kann, bzw. der andere sich durch die Existenz der Gefahr instinktiv befriedigt fühlt. Was könnte eine solche Gefahr sein? Mir würde spontan z.B. folgendes einfallen:
  • Reisen, denn neue Umgebung, neue Menschen und Sprachen, empfindet ein Mensch generell immer instinktiv als eine Gefahr.
  • Wenn man auf BDSM steht, könnte z.B. einer den anderen schlagen, es schafft auch Gefahr und kann zur Befriedigung beider Seiten führen.
  • Mein Favorit: einfach zusammen oder gegeneinander Games spielen, bei Spielen werden viele dieser Instinkte befriedigt, ohne das jemand oder etwas schaden nimmt, die Gefahr ist deutlich spürbar, obwohl diese rein theoretischer Natur ist.
Ich glaube das in Zukunft werden immer mehr Beziehungen virtuell beim Online-Games aufgebaut und auch dort ausgelebt. Gleichzeitig denke ich, dass es eine gute Entwicklung ist, denn bei Menschen werden so die natürlichen Triebe nahezu ohne Nebeneffekte ausgelebt und gleichzeitig die positiven Aspekte beibehalten. In der heutigen Zeit ist eine gesunde Kombination von virtuellem und echtem Leben notwendig, denn die natürlichen Instinkte und Triebe, die sich über Millionen von Jahren entwickelt haben, können heute kaum mehr auf natürliche Weise befriedigt werden.
Mein Fazit: spielt zusammen und habt Spaß dabei

Wer über diese Themen mehr erfahren möchte, sind folgende Artikel empfehlenswert, es geht dabei um verwandte Themen, die helfen die Verhaltensweisen zu eklären:
  • Gefangenendilemma

    Das Gefangenendilemma ist ein mathematisches Spiel aus der Spieltheorie. Es modelliert die Situation zweier Gefangener, die beschuldigt werden, gemeinsam ein Verbrechen begangen zu haben. Die beiden Gefangenen werden einzeln verhört und können nicht miteinander kommunizieren. Leugnen beide das Verbrechen, erhalten beide eine niedrige Strafe, da ihnen nur eine weniger streng bestrafte Tat nachgewiesen werden kann. Gestehen beide, erhalten beide dafür eine hohe Strafe, wegen ihres Geständnisses aber nicht die Höchststrafe. Gesteht jedoch nur einer der beiden Gefangenen, geht dieser als Kronzeuge straffrei aus, während der andere als überführter, aber nicht geständiger Täter die Höchststrafe bekommt.

    Das Dilemma besteht nun darin, dass sich jeder Gefangene entscheiden muss, entweder zu leugnen (also mit dem anderen Gefangenen zu kooperieren) oder zu gestehen (also den anderen zu verraten), ohne die Entscheidung des anderen Gefangenen zu kennen. Das letztlich verhängte Strafmaß richtet sich allerdings danach, wie die beiden Gefangenen zusammengenommen ausgesagt haben und hängt damit nicht nur von der eigenen Entscheidung, sondern auch von der Entscheidung des anderen Gefangenen ab.
     
  • Nash-Gleichgewicht

    Die Arbeit mit dem Titel Non-cooperative Games erweiterte die Spieltheorie von Morgenstern und von Neumann um das sogenannte Nash-Gleichgewicht (Nash-Equilibrium). Nash wies nach, dass dieses Gleichgewicht – abweichend von den Lösungen – auch für Nicht-Nullsummenspiele und für mehr als zwei Spieler existiert.

    Ausgegangen wird von einem Satz von Strategien (etwa Preispolitik) von Spielern (Konkurrenten im Markt). Eine Situation, bei der kein Spieler davon profitieren kann, seine Strategie zu ändern, wenn die anderen Spieler ihre Strategien unverändert lassen, ist ein Nash-Gleichgewicht. Die Bedeutung dieser Arbeit aus dem Jahr 1950 wurde erst später im Zusammenhang mit der Weiterentwicklung der Spieltheorie erkannt und brachte ihm 1994 den Alfred-Nobel-Gedächtnispreis für Wirtschaftswissenschaften ein.

Was habe ich vom Horizon: Zero Dawn gelernt?

Das Spiel Horizon Zero Dawn hat es mir schon sehr angetan, vor allem der gut durchdachter Setting, eine Sache ist mir besonders aufgefallen, auch wenn die Entwickler es vllt. gar nicht so gemeint haben: jedes Mechanismus hat irgend eine Art von folgenden Funktionen:
  1. Verteidigung
    Jeder Mechanismus hat irgend ein Konzept von Selbstvertedigung, die meisten Maschienen haben integrierte Mechanismen, wie z.B. integrierte Waffen oder wie bei Behemots die Möglichkeit zum Zertrampeln. Sogar die Wächter, die ja nur zum Überwachen da sind, haben Waffen und können sich verteidigen.
     
  2. Reproduktion
    Alle Arten von Maschienen die von der GAIA hergestellt wurden, können reproduziert werden.
     
  3. Selbstzerstörung
    Das ist eine spezielle Eigenschaft, die zwar nicht konsequent durchgezogen wurde, aber das gesamte Spiel dreht sich darum, die Selbstzerstörung: im Spiel hat GAIA den HADES, als Selbstzerstörungsmechanismus. Alte Maschienen hatten keine Selbstzerstörung in irgend einer Form, was zur Auslöschung jedes Lebens auf der Erde geführt hat.
     
Im Laufe des Spiels hat sich ein Gedanke mir förmlich aufgezwungen: ist es möglich, dass jedes hinreichend komplexer Mechanismus Verteidigung, Reproduktion und Selbstzerstӧrung haben MUSS um zu funktionieren? Im Endeffekt könnte es wie eine Art physikalischer Gesetz sein, der erst ab einer gewisser Komplexitätsstuffe erkennbar ist. In der Physik gibt es massenhaft solche Gesetze, z.B. die Gravitation, ein Objekt wirkt mit Gravitaion auf andere Objekte erst wenn er groß genug ist, ein einfacher Stein hat keine messbare Gravitation. Und so ähnlich stelle ich es mir mit Komplexität vor: ab einer gewissen Komplexitätsstuffe muss es irgend wie messbar werden, so dass man die Wirkungen dieses Gesetzes wirklich erkennen kann.
Man könnte dieses Gesetz auch anders vormulieren: Solange wir nicht wissen, warum ein Mensch sich verteidigen, reproduzieren und sterben muss, haben wir die Funktionsweise den menschlichen Körpers nicht verstanden. Der Menschliche körper ist auch ein komplexer Mechanismus und es gibt ja keinen biologischen Grund für den Tod, es gibt auch ganz einfache Lebewesen die nicht sterben. Aber unser Körper hat ein Timeout, nach gewisser Zeit sind wir Tod und keiner weiß warum, es gibt viele Spekulationen darüber, aber keinen Grund, der auch wissenschatlich bewiesen wäre. In der Natur hat jedes hinreichend komplexes Lebewesen oder System diese Elemente in irgend einer Form bekommen.
Im Endeffekt ist es wahrescheinlich Evolution, wenn ein Mechanismus die oben genannten drei Punkte nicht hinreichend unterstützt, funktioniert dieser Mechanismus nur eine begrenzte Zeit und je komplexer der Mechanismus, desto kürzer ist diese Zeit.
In gewisser Weise die aktuelle Entwicklung der Software und Hardware läuft auch in diese Richtung, z.B.:
  1. Der iPhone hat eine festgelegte Lebenserwartung, da seine Speicherzellen nur eine begrenzte Menge an Schreibzycklen überlebben, die Apps in dem iPhone haben auch noch kürzere Lebenserwartung, wenn man Updates hinzuzieht. Jedes App kann im Grunde reproduziert werden, zwar nicht von selbst, sondern durch das Appstore, aber das kommt vllt. auch noch. Manche Apps haben auch sehr primitive Formen der Selbstverteidigung, z.B. manche Apps ändern ihr Verhalten je nach dem, was der Nutzer tut.
     
  2. Cloud-Infrastrukturen sind im Grunde richtige Versuche dieses Konzept in der Software umzusetzen, auch immer stärker wachsende Verbreitung von Docker geht genau in diese Richtung.
     
  3. Diese ganzen Konzepte mit "Continuous integration", den kurzen Releasezycklen, ...
Ich glaube, dass langsam aber sicher, fängt die Software an für ihre Existenz zu kämpfen, es ist noch nicht direkt ersichtlich, aber die Menschen werden immer mehr zu Werkzeugen für die Software. Was wirklch fällt ist, dass Software die Möglichkeit hat, effektiv seine Feinde zu bekämpfen, also z.B. Apps andere störende Apps löschen oder einem User der stört echten schaden zufügen kann. Vllt. könnte so ein iPhone Stromschläge geben wenn der laufenden App der aktuelle User missfällt?
Horizon Zero Dawn -> das ist die Lösung für alles!